Adicción a los videojuegos: una revisión de la literatura
El aumento y popularidad de los videojuegos como un fenómeno de ocio se ha
convertido en una parte cada vez mayor de la vida cotidiana de muchos jóvenes.
Ha habido una serie de revisiones que examinaban tanto los efectos positivos de
los videojuegos (Griffiths, 2003) como los efectos más negativos (p.ej., las adicciones) (Griffiths, 1997a). Aunque el concepto de «adicción a los videojuegos» parece
tener sus apoyos en la prensa popular, existe una especie de «escepticismo automático» entre la comunicad científica —y no es menos entre los que trabajan en
el campo de la investigación en adicciones. No es difícil entender ese escepticismo.
Para mucha gente, el concepto de adicción a los videojuegos parece forzado, especialmente si sus conceptos y definiciones sobre la adicción implican la ingesta de
drogas. A pesar de la predominancia de las definiciones de la adicción basadas en
las drogas, existe ahora un movimiento creciente que considera como potencialmente adictivos una serie de comportamientos que incluye muchas conductas que
no implican la ingestión de una droga psicoactiva (p.ej., el juego de azar, los videojuegos, el ejercicio, el sexo y, ahora también, Internet). Esa diversidad ha llevado a
nuevas y amplias definiciones sobre lo que constituye el comportamiento adictivo.
La primera cuestión sigue siendo un aspecto muy debatido entre
los psicólogos dentro del campo de las adicciones así como entre otras personas
que trabajan en otras áreas. Durante muchos años, el presente autor ha definido
operacionalmente el comportamiento adictivo como cualquier conducta caracterizada por todos los componentes centrales de la adicción. El planteamiento de este
autor es que cualquier comportamiento (p.ej., jugar a los videojuegos) que cumpla
estos seis criterios es definido operacionalmente como una adicción. En el caso de
la adicción a los videojuegos sería:
a) Prominencia. Tiene lugar cuando jugar a los videojuegos se convierte en la
actividad más importante de la vida de la persona y domina sus pensamientos (preocupación y distorsiones cognitivas), sentimientos (ansia) y conductas
(deterioro del comportamiento de socialización). Por ejemplo, incluso si la
persona no está jugando realmente con un videojuego estaría pensando
sobre la próxima vez que jugará.
b) Cambio del estado de ánimo. Se refiere a las experiencias subjetivas de las
que la gente informa como consecuencia de implicarse en los videojuegos y
puede verse como una estrategia de afrontamiento (p.ej., experimentan una
«vibración» activante o una sensación de «elevación» o paradójicamente
tranquilizadora de «escape» o de «insensibilidad»).
c) Tolerancia. Es el proceso por medio del cual se requiere jugar cada vez más
tiempo para conseguir los efectos de cambio del estado de ánimo que se
lograban anteriormente. Esto significa en esencia que algunas personas
implicadas con los videojuegos aumentan gradualmente la cantidad de
tiempo que pasan dedicadas a esa conducta.
d) Síntomas de abstinencia. Se refieren a estados emocionales o efectos físicos
desagradables que tienen lugar cuando se deja de jugar al videojuego o
se reduce de pronto el tiempo dedicado a él (p.ej., temblores, irritabilidad,
malestar, etc.)
e) Conflictos. Se refiere a los conflictos entre la persona implicada en los videojuegos y las que le rodean (conflictos interpersonales), conflictos con otras
actividades (trabajo, tareas escolares, vida social, aficiones e intereses) o con
aspectos del propio individuo (conflicto intrapsíquico y/o sensaciones subjetivas de pérdida de control) que tienen que ver con pasar demasiado tiempo
implicado con el videojuego.
f) Recaídas. Es la tendencia a volver de forma repetida a los anteriores patrones
de implicación con los videojuegos e incluso una rápida restauración de los
patrones más extremos de una elevada implicación en los videojuegos después de periodos de abstinencia o control.
¿Quiénes son más propensos a estar en esta adicción?
Los adolescentes y niños son más propensos a entrar en esta adicción ya que si
no tienen una idea o una buena orientación acerca de la adicción, pensaran que es algo
en lo que sus padres están orgullosos y jugaran videojuegos sin control volviéndose
unos adictos y si esto no se le pone un control desde el inicio, podría traer
consecuencias muy perjudiciales que en un futuro les puede afectar como volverse
dependientes de los videojuegos para poder ser felices, los jóvenes que ya son jugadores
adictos suelen confundirse al momento de diferenciar la realidad de la ficción y suelen
hacer actos que llevarían a cometer errores que les pueden dar como consecuencia la
perdida de la confianza ante los seres cercanos o cosas peores. (Ramirez, 2014). Es
necesario decir que los jóvenes de hoy en día son muy distintos a como solían ser
nuestros padres cuando ellos eran adolescentes, ya que antes la educación era más
estricta que la de ahora y no se tenían tantas facilidades como ahora. Por eso como lo
había mencionado la Doctora (Ramírez, A) es de sumo cuidado la educación y las
libertades que se le dan a los jóvenes porque puede terminar en algo que puede dañarles
el futuro a ellos.
¿Cómo podremos saber si nosotros o algún familiar podrían estar lidiando
con una adicción a los videojuegos?
1. Pierde el control sobre el juego: No es capaz de tener control sobre la
cantidad de horas que le dedica a sus videojuegos. Prefiere dedicar todo su tiempo a esos juegos dejando a un lado sus actividades más importantes como ir a la
escuela o hacer sus quehaceres.
2. Negación: Aunque el joven este total mente afectado y comienza a tener
dificultades con sus actividades y relaciones cercanas o en la escuela, el individuo
continúa jugando o incluso aumenta la frecuencia y cantidad de tiempo que
invierte.
3. Irritabilidad: Algunos jóvenes adictos a los videojuegos se vuelven ansiosos
cuando se dejan de jugar, o cuando son obligados a desconectar su consola.
Algunos adictos experimentan ansiedad o necesidad compulsiva de jugar o de
estar en línea cuando están alejados del mundo digital.
4. Rango de tiempo: una persona adicta puede llegar a jugar de 30 a 50 horas o
más a la semana y pueden llegar a tener más de 12 horas continuas sin dejar de
jugar en un día.
5. Inestabilidad financiera: Los adictos a los videojuegos son capaces de gastar
mucho dinero en nuevos juegos, dispositivos y accesorios incluso siendo menores
de edad así no tengan el dinero suficiente estos convence a sus padres de necesitar
de manera urgente ese videojuego o accesorio electrónico o puede ser más grave y
llegar a hurtar el dinero de sus padres. (Tapia, UNOCERO, 2018).En este texto se
expresó cómo identificar las personas adictas a los videojuegos.
¿Cómo evitar la adicción a los videojuegos?
Un informe del Instituto de Familia de la Universidad de la Sabana brinda
algunas recomendaciones a tener en cuenta a la hora de utilizar consolas de videojuegos.
Los cada vez pasan más tiempo consumiendo videojuegos algo que no es malo
si se hace de forma responsable y controlada. Pero si no se toman algunas circunstancias
de su uso puede convertirse en una adicción y generar graves consecuencias al punto de
interferir con la vida personal y social generando muchos problemas psicológicos o
físicos.
Según Hernández, C (05 de agosto de 2018). La revisa el tiempo. La industria de
los videojuegos cada vez es más fuerte en el mundo, fenómeno que no es ajeno a
Colombia, que ocupa el puesto 37 entre los países más consumidores de este tipo de
dispositivos. De acuerdo a datos de Newzoo, nuestro país es uno de los de que más
gamers tiene en Latinoamérica, se calcula que más de 3 millones y medio de
colombianos son consumidores frecuentes de este tipo de consolas.
De acuerdo a un informe divulgado por el Instituto de Familia de la Universidad
de la Sabana un jugador promedio colombiano está entre los 18 y los 23 años, con una
mayoría de usuarios hombres (65% frente a 35% de las mujeres).
Según Juan Camilo Díaz (2018), profesor del Instituto de Familia, la clave para
que la comunidad de gamers crezca día a día son los juegos en línea. “Los jóvenes
colombianos hacen parte de una tendencia global que es acercarse a una tecnología
como los videojuegos, que hoy en día además de la temática y narrativa propia, permite
poder jugar con personas que están en otros lugares del mundo y ser un jugador global”.
En este grupo el 58% son jugadores casuales, es decir que solo juegan de vez en
cuando para divertirse. El 35% son semiprofesionales, que son los que practican esta actividad durante más de 14 horas a la semana. Y los profesionales que están durante
más de 6 horas al día frente a la pantalla.
Pero si no es profesional y usted o sus hijos pasan muchas horas del día jugando
hay que tener cuidado pues pueden estar sufriendo de adicción a los videojuegos, algo
grave teniendo en cuenta que medicamente se asocia a la ludopatía, que es la inclinación
patológica a los juegos de azar.
Entre las consecuencias más peligrosas que señala el informe de la Universidad
de la Sabana está la obesidad que asocian al sedentarismo causado por estar jugando
videojuegos de forma excesiva.
Orientaciones y consejos prácticos sobre la adicción a los videojuegos
Los padres y educadores deben empezar averiguando a qué videojuegos
juegan realmente los niños. Si tienen objeciones con el contenido de esos juegos,
deben facilitar el debate con los niños sobre ello, y si es apropiado, poner ciertas
normas (Griffiths, 2003). Algunos objetivos con los niños deben ser:
- ayudarles a elegir juegos apropiados con los que se diviertan también;
- hablar con ellos sobre el contenido de los juegos para que puedan entender
la diferencia entre la imaginación y la realidad;
- desalentar el juego solitario;
- tener cuidado con el juego obsesivo;
- seguir las indicaciones sobre los posibles riesgos señalados por los
distribuidores de videojuegos;
- asegurarse de que disponen de otras actividades para el tiempo libre a parte
de los videojuegos.
Padres y profesionales necesitan recordar que los videojuegos, en un buen
contexto, pueden ser educativos (ayudando a los niños a pensar y a aprender más
rápidamente, por ejemplo), pueden ayudar a levantar la autoestima de los niños y
pueden aumentar la velocidad de su tiempo de reacción. La gran pregunta es
‘¿Cuándo podemos decir que hay demasiado juego?’. Para ayudar a contestar esta
pregunta, Griffiths (2003) elaboró un breve cuestionario diagnóstico para evaluar
el uso de los videojuegos en los niños. El cuestionario es el siguiente:
a. ¿El niño juega a videojuegos cada día?
b. ¿El niño juega a menudo a videojuegos durante largos periodos (sobre 3-
4 horas en una sola vez)?
c. ¿El niño juega a videojuegos buscando excitación o ‘subidón’?
d. ¿El niño se pone agitado, irritado y con mal humor si no puede jugar a
videojuegos?
e. ¿El niño sacrifica actividades sociales y deportivas para jugar a videojuegos?
f. ¿El niño juega a videojuegos a pesar de tener deberes que hacer?
g. ¿El niño intenta parar su juego pero no puede hacerlo?
Griffiths afirma que si las respuestas son ‘sí’ a mas de cuatro de estas
preguntas, es probable que el niño este jugando demasiado. Y si un niño juega demasiado, las sugerencias son las siguientes (Griffiths, 2003; Castellana, SánchezCarbonell, Graner y Beranuy, 2007):
- Primero, comprobar el contenido de los juegos. Probar de dar a los niños
juegos que sean más educativos que violentos.
- Segundo, fomentar el uso de videojuegos en grupo, más que como una
actividad solitaria. Esto llevara a los chicos a hablar y trabajar conjuntamente.
- Tercero, poner límites temporales de juego. Pactar con el adolescente para
que pueda organizarse su tiempo. Explicarles que pueden jugar un par de
horas después de haber hecho los deberes o haber finalizado con sus tareas,
no antes.
- Cuarto, seguir las indicaciones de los distribuidores de videojuegos (ej.
sentarse a cierta distancia de la pantalla, jugar en una habitación bien
iluminada, no tener nunca la pantalla con el brillo al máximo y nunca jugar
a videojuegos cuando uno se siente cansado).
- Quinto, tener una actitud de escucha activa ante su aislamiento. Entender
el exceso de juego como una forma de reaccionar a un malestar psicológico. Por tanto es útil preguntarse porqué el adolescente centra su vida
social y de ocio en el juego.
- Y, por último, si todo esto falla, temporalmente retirar la videoconsola y
dejársela por periodos de tiempo cuando se crea apropiado.
Juego excesivo de videojuegos: consecuencias médicas
Juego excesivo de videojuegos: consecuencias médicas
Durante más de 25 años, la profesión médica ha expresado una serie de
preocupaciones sobre el juego excesivo de videojuegos. Remontándonos a principios de los años 80, los reumatólogos describían casos del “Codo Come-cocos” y
de “La venganza de los invasores del espacio”; los jugadores sufrían problemas de
piel, articulaciones y músculos por culpa de darle tantas veces al botón de ataque
y de apretar tantas veces la palanca del mando de juegos (Loftus y Loftus, 1983;
Rushton, 1981). Las primeras investigaciones de Loftus y Loftus indicaban que dos
tercios de los jugadores de videojuegos de arcade examinados, se quejaba de
ampollas, callos, dolor en los tendones y entumecimiento de dedos, manos y codos
como consecuencia directa del juego.
Ha habido toda una serie de estudios en la literatura médica informando sobre
los efectos adversos de jugar a videojuegos (ver Griffiths, 2003; 2005c). Estos
incluyen alucinaciones auditivas (Spence, 1993), enuresis (Schink, 1991), encopresis
(Corkery, 1990), dolor de muñeca (McCowan, 1981), dolor de cuello y de codo
(Miller y Rollnick, 1991), tenosinovitis, también llamado nintendinitis, (Brasington,
1990; Casanova y Casanova, 1991; Reinstein, 1983; Siegal, 1991), síndrome de
vibración en manos y brazos (Cleary, McKendrick y Sills, 2002), lesiones por
tensiones repetitivas (Mirman y Bonian, 1992) y neuropatías periféricas (Friedland
y St. John, 1984). Es cierto que algunos de estos efectos adversos son muy raros y
el “tratamiento” consiste, simplemente, en dejar de jugar. De hecho, en los casos con
enuresis y encopresis, los niños estaban tan absorbidos por el juego que no querían
ir al baño. En estos casos simplemente se les enseña como usar el botón de “pausa”.
Cabe señalar también que hay varios informes de prensa de jugadores del Sureste
Asiático que han muerto por embolia pulmonar, aunque estos casos aun no se han
analizado ni verificado en la literatura médica.
Por último, Spielberg (2006) argumenta que existen tres factores que han
obstaculizado a los profesionales de la salud mental la investigación sobre la
adicción a los videojuegos:
- la velocidad en la que la industria del juego avanza, puesto que tanto el
formato de los juegos como de la tecnología en la que se sustentan avanzan
mucho mas rápido que lo que las técnicas terapéuticas pueden ser investigadas y establecidas;
- la adicción a los videojuegos tiene un coste muy pequeño, en el inicio y en
el mantenimiento de dicha adicción, en comparación con los de otras
adicciones;
- los videojuegos pueden ser vistos como entretenimientos inofensivos por
todas las generaciones de una misma familia, por lo que crecen las
probabilidades de niños adictos, matrimonios rotos, etc. Por tanto, las
actitudes también deberían cambiar.
Con este video te darás un mejor contexto de lo hablado:
CON ESTE OTRO PUEDES VER QUE PASA SI DEJAS QUE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS TE CONSUMA Y PEOR AUN SI NO BUSCAS SOLUCIONES:
(preferentemente baja el sonido si lo piensas ver 👂)
CITAS TEXTUALES
(Griffiths,
2005, p.445-462)
(BARRERA, 2018, p.1-9)
(Griffiths
D. M., 2009, p.33-49)
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Griffiths, M. D. (2005).
ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS UNA REVISIÓN DE LA LITERATURA. Obtenido de
ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS UNA REVISIÓN DE LA LITERATURA:
https://www.behavioralpsycho.com/wp-content/uploads/2020/04/08.Griffiths_13-3oa.pdf
BARRERA, R. B. (10 de Noviembre de 2018). Adicción
a los Videojuegos . Obtenido de Adicción a los Videojuegos :
https://www.researchgate.net/profile/Alejandro-Riascos/publication/329328447_Adiccion_a_los_Videojuegos_en_los_jovenes/links/5c01ccb1299bf1a3c1593524/Adiccion-a-los-Videojuegos-en-los-jovenes.pdf
Griffiths, D. M. (2009). ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
UNA BREVE REVISIÓN PSICOLÓGICA. Obtenido de ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS UNA
BREVE REVISIÓN PSICOLÓGICA:
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/3855975/RP_VG_Addiction__Spanish__2009-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1661476496&Signature=BcWcDj2jtK6hpg2PBRtU0V5HCV5dZ3Qkdmt2-dpRs27Cc3pr5jPASnIteCcpGT~tlkSOJQ~a~TdTJlx5KcBzF1fTAgddG8mrvDI3ldyiJMnTd-sTlMZJ5jX-tRdBWV
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