Adicción a los videojuegos

Adicción a los videojuegos: una revisión de la literatura

 El aumento y popularidad de los videojuegos como un fenómeno de ocio se ha convertido en una parte cada vez mayor de la vida cotidiana de muchos jóvenes. Ha habido una serie de revisiones que examinaban tanto los efectos positivos de los videojuegos (Griffiths, 2003) como los efectos más negativos (p.ej., las adicciones) (Griffiths, 1997a). Aunque el concepto de «adicción a los videojuegos» parece tener sus apoyos en la prensa popular, existe una especie de «escepticismo automático» entre la comunicad científica —y no es menos entre los que trabajan en el campo de la investigación en adicciones. No es difícil entender ese escepticismo. Para mucha gente, el concepto de adicción a los videojuegos parece forzado, especialmente si sus conceptos y definiciones sobre la adicción implican la ingesta de drogas. A pesar de la predominancia de las definiciones de la adicción basadas en las drogas, existe ahora un movimiento creciente que considera como potencialmente adictivos una serie de comportamientos que incluye muchas conductas que no implican la ingestión de una droga psicoactiva (p.ej., el juego de azar, los videojuegos, el ejercicio, el sexo y, ahora también, Internet). Esa diversidad ha llevado a nuevas y amplias definiciones sobre lo que constituye el comportamiento adictivo. 

La primera cuestión sigue siendo un aspecto muy debatido entre los psicólogos dentro del campo de las adicciones así como entre otras personas que trabajan en otras áreas. Durante muchos años, el presente autor ha definido operacionalmente el comportamiento adictivo como cualquier conducta caracterizada por todos los componentes centrales de la adicción. El planteamiento de este autor es que cualquier comportamiento (p.ej., jugar a los videojuegos) que cumpla estos seis criterios es definido operacionalmente como una adicción. En el caso de la adicción a los videojuegos sería:

a) Prominencia. Tiene lugar cuando jugar a los videojuegos se convierte en la actividad más importante de la vida de la persona y domina sus pensamientos (preocupación y distorsiones cognitivas), sentimientos (ansia) y conductas (deterioro del comportamiento de socialización). Por ejemplo, incluso si la persona no está jugando realmente con un videojuego estaría pensando sobre la próxima vez que jugará.

b) Cambio del estado de ánimo. Se refiere a las experiencias subjetivas de las que la gente informa como consecuencia de implicarse en los videojuegos y puede verse como una estrategia de afrontamiento (p.ej., experimentan una «vibración» activante o una sensación de «elevación» o paradójicamente tranquilizadora de «escape» o de «insensibilidad»).

c) Tolerancia. Es el proceso por medio del cual se requiere jugar cada vez más tiempo para conseguir los efectos de cambio del estado de ánimo que se lograban anteriormente. Esto significa en esencia que algunas personas implicadas con los videojuegos aumentan gradualmente la cantidad de tiempo que pasan dedicadas a esa conducta.

d) Síntomas de abstinencia. Se refieren a estados emocionales o efectos físicos desagradables que tienen lugar cuando se deja de jugar al videojuego o se reduce de pronto el tiempo dedicado a él (p.ej., temblores, irritabilidad, malestar, etc.)

e) Conflictos. Se refiere a los conflictos entre la persona implicada en los videojuegos y las que le rodean (conflictos interpersonales), conflictos con otras actividades (trabajo, tareas escolares, vida social, aficiones e intereses) o con aspectos del propio individuo (conflicto intrapsíquico y/o sensaciones subjetivas de pérdida de control) que tienen que ver con pasar demasiado tiempo implicado con el videojuego.

f) Recaídas. Es la tendencia a volver de forma repetida a los anteriores patrones de implicación con los videojuegos e incluso una rápida restauración de los patrones más extremos de una elevada implicación en los videojuegos después de periodos de abstinencia o control.


¿Quiénes son más propensos a estar en esta adicción?

 Los adolescentes y niños son más propensos a entrar en esta adicción ya que si no tienen una idea o una buena orientación acerca de la adicción, pensaran que es algo en lo que sus padres están orgullosos y jugaran videojuegos sin control volviéndose unos adictos y si esto no se le pone un control desde el inicio, podría traer consecuencias muy perjudiciales que en un futuro les puede afectar como volverse dependientes de los videojuegos para poder ser felices, los jóvenes que ya son jugadores adictos suelen confundirse al momento de diferenciar la realidad de la ficción y suelen hacer actos que llevarían a cometer errores que les pueden dar como consecuencia la perdida de la confianza ante los seres cercanos o cosas peores. (Ramirez, 2014). Es necesario decir que los jóvenes de hoy en día son muy distintos a como solían ser nuestros padres cuando ellos eran adolescentes, ya que antes la educación era más estricta que la de ahora y no se tenían tantas facilidades como ahora. Por eso como lo había mencionado la Doctora (Ramírez, A) es de sumo cuidado la educación y las libertades que se le dan a los jóvenes porque puede terminar en algo que puede dañarles el futuro a ellos.


¿Cómo podremos saber si nosotros o algún familiar podrían estar lidiando con una adicción a los videojuegos?

1. Pierde el control sobre el juego: No es capaz de tener control sobre la cantidad de horas que le dedica a sus videojuegos. Prefiere dedicar todo su tiempo a esos juegos dejando a un lado sus actividades más importantes como ir a la escuela o hacer sus quehaceres.

2. Negación: Aunque el joven este total mente afectado y comienza a tener dificultades con sus actividades y relaciones cercanas o en la escuela, el individuo continúa jugando o incluso aumenta la frecuencia y cantidad de tiempo que invierte.

3. Irritabilidad: Algunos jóvenes adictos a los videojuegos se vuelven ansiosos cuando se dejan de jugar, o cuando son obligados a desconectar su consola. Algunos adictos experimentan ansiedad o necesidad compulsiva de jugar o de estar en línea cuando están alejados del mundo digital. 

4. Rango de tiempo: una persona adicta puede llegar a jugar de 30 a 50 horas o más a la semana y pueden llegar a tener más de 12 horas continuas sin dejar de jugar en un día. 

5. Inestabilidad financiera: Los adictos a los videojuegos son capaces de gastar mucho dinero en nuevos juegos, dispositivos y accesorios incluso siendo menores de edad así no tengan el dinero suficiente estos convence a sus padres de necesitar de manera urgente ese videojuego o accesorio electrónico o puede ser más grave y llegar a hurtar el dinero de sus padres. (Tapia, UNOCERO, 2018).En este texto se expresó cómo identificar las personas adictas a los videojuegos. 



¿Cómo evitar la adicción a los videojuegos?

Un informe del Instituto de Familia de la Universidad de la Sabana brinda algunas recomendaciones a tener en cuenta a la hora de utilizar consolas de videojuegos. Los cada vez pasan más tiempo consumiendo videojuegos algo que no es malo si se hace de forma responsable y controlada. Pero si no se toman algunas circunstancias de su uso puede convertirse en una adicción y generar graves consecuencias al punto de interferir con la vida personal y social generando muchos problemas psicológicos o físicos. Según Hernández, C (05 de agosto de 2018). La revisa el tiempo. La industria de los videojuegos cada vez es más fuerte en el mundo, fenómeno que no es ajeno a Colombia, que ocupa el puesto 37 entre los países más consumidores de este tipo de dispositivos. De acuerdo a datos de Newzoo, nuestro país es uno de los de que más gamers tiene en Latinoamérica, se calcula que más de 3 millones y medio de colombianos son consumidores frecuentes de este tipo de consolas. De acuerdo a un informe divulgado por el Instituto de Familia de la Universidad de la Sabana un jugador promedio colombiano está entre los 18 y los 23 años, con una mayoría de usuarios hombres (65% frente a 35% de las mujeres). Según Juan Camilo Díaz (2018), profesor del Instituto de Familia, la clave para que la comunidad de gamers crezca día a día son los juegos en línea. “Los jóvenes colombianos hacen parte de una tendencia global que es acercarse a una tecnología como los videojuegos, que hoy en día además de la temática y narrativa propia, permite poder jugar con personas que están en otros lugares del mundo y ser un jugador global”. En este grupo el 58% son jugadores casuales, es decir que solo juegan de vez en cuando para divertirse. El 35% son semiprofesionales, que son los que practican esta actividad durante más de 14 horas a la semana. Y los profesionales que están durante más de 6 horas al día frente a la pantalla. Pero si no es profesional y usted o sus hijos pasan muchas horas del día jugando hay que tener cuidado pues pueden estar sufriendo de adicción a los videojuegos, algo grave teniendo en cuenta que medicamente se asocia a la ludopatía, que es la inclinación patológica a los juegos de azar. Entre las consecuencias más peligrosas que señala el informe de la Universidad de la Sabana está la obesidad que asocian al sedentarismo causado por estar jugando videojuegos de forma excesiva.


Orientaciones y consejos prácticos sobre la adicción a los videojuegos

Los padres y educadores deben empezar averiguando a qué videojuegos juegan realmente los niños. Si tienen objeciones con el contenido de esos juegos, deben facilitar el debate con los niños sobre ello, y si es apropiado, poner ciertas normas (Griffiths, 2003). Algunos objetivos con los niños deben ser: 

- ayudarles a elegir juegos apropiados con los que se diviertan también;

- hablar con ellos sobre el contenido de los juegos para que puedan entender la diferencia entre la imaginación y la realidad;

- desalentar el juego solitario;

- tener cuidado con el juego obsesivo;

- seguir las indicaciones sobre los posibles riesgos señalados por los distribuidores de videojuegos;

- asegurarse de que disponen de otras actividades para el tiempo libre a parte de los videojuegos. 


Padres y profesionales necesitan recordar que los videojuegos, en un buen contexto, pueden ser educativos (ayudando a los niños a pensar y a aprender más rápidamente, por ejemplo), pueden ayudar a levantar la autoestima de los niños y pueden aumentar la velocidad de su tiempo de reacción. La gran pregunta es ‘¿Cuándo podemos decir que hay demasiado juego?’. Para ayudar a contestar esta pregunta, Griffiths (2003) elaboró un breve cuestionario diagnóstico para evaluar el uso de los videojuegos en los niños. El cuestionario es el siguiente:

a. ¿El niño juega a videojuegos cada día? 

b. ¿El niño juega a menudo a videojuegos durante largos periodos (sobre 3- 4 horas en una sola vez)?

c. ¿El niño juega a videojuegos buscando excitación o ‘subidón’?

d. ¿El niño se pone agitado, irritado y con mal humor si no puede jugar a videojuegos?

e. ¿El niño sacrifica actividades sociales y deportivas para jugar a videojuegos?

f. ¿El niño juega a videojuegos a pesar de tener deberes que hacer?

g. ¿El niño intenta parar su juego pero no puede hacerlo? 


Griffiths afirma que si las respuestas son ‘sí’ a mas de cuatro de estas preguntas, es probable que el niño este jugando demasiado. Y si un niño juega demasiado, las sugerencias son las siguientes (Griffiths, 2003; Castellana, SánchezCarbonell, Graner y Beranuy, 2007):

- Primero, comprobar el contenido de los juegos. Probar de dar a los niños juegos que sean más educativos que violentos. 

- Segundo, fomentar el uso de videojuegos en grupo, más que como una actividad solitaria. Esto llevara a los chicos a hablar y trabajar conjuntamente. 

- Tercero, poner límites temporales de juego. Pactar con el adolescente para que pueda organizarse su tiempo. Explicarles que pueden jugar un par de horas después de haber hecho los deberes o haber finalizado con sus tareas, no antes. 

- Cuarto, seguir las indicaciones de los distribuidores de videojuegos (ej. sentarse a cierta distancia de la pantalla, jugar en una habitación bien iluminada, no tener nunca la pantalla con el brillo al máximo y nunca jugar a videojuegos cuando uno se siente cansado).

- Quinto, tener una actitud de escucha activa ante su aislamiento. Entender el exceso de juego como una forma de reaccionar a un malestar psicológico. Por tanto es útil preguntarse porqué el adolescente centra su vida social y de ocio en el juego.

- Y, por último, si todo esto falla, temporalmente retirar la videoconsola y dejársela por periodos de tiempo cuando se crea apropiado.


Juego excesivo de videojuegos: consecuencias médicas

Juego excesivo de videojuegos: consecuencias médicas Durante más de 25 años, la profesión médica ha expresado una serie de preocupaciones sobre el juego excesivo de videojuegos. Remontándonos a principios de los años 80, los reumatólogos describían casos del “Codo Come-cocos” y de “La venganza de los invasores del espacio”; los jugadores sufrían problemas de piel, articulaciones y músculos por culpa de darle tantas veces al botón de ataque y de apretar tantas veces la palanca del mando de juegos (Loftus y Loftus, 1983; Rushton, 1981). Las primeras investigaciones de Loftus y Loftus indicaban que dos tercios de los jugadores de videojuegos de arcade examinados, se quejaba de ampollas, callos, dolor en los tendones y entumecimiento de dedos, manos y codos como consecuencia directa del juego. Ha habido toda una serie de estudios en la literatura médica informando sobre los efectos adversos de jugar a videojuegos (ver Griffiths, 2003; 2005c). Estos incluyen alucinaciones auditivas (Spence, 1993), enuresis (Schink, 1991), encopresis (Corkery, 1990), dolor de muñeca (McCowan, 1981), dolor de cuello y de codo (Miller y Rollnick, 1991), tenosinovitis, también llamado nintendinitis, (Brasington, 1990; Casanova y Casanova, 1991; Reinstein, 1983; Siegal, 1991), síndrome de vibración en manos y brazos (Cleary, McKendrick y Sills, 2002), lesiones por tensiones repetitivas (Mirman y Bonian, 1992) y neuropatías periféricas (Friedland y St. John, 1984). Es cierto que algunos de estos efectos adversos son muy raros y el “tratamiento” consiste, simplemente, en dejar de jugar. De hecho, en los casos con enuresis y encopresis, los niños estaban tan absorbidos por el juego que no querían ir al baño. En estos casos simplemente se les enseña como usar el botón de “pausa”. Cabe señalar también que hay varios informes de prensa de jugadores del Sureste Asiático que han muerto por embolia pulmonar, aunque estos casos aun no se han analizado ni verificado en la literatura médica.

Por último, Spielberg (2006) argumenta que existen tres factores que han obstaculizado a los profesionales de la salud mental la investigación sobre la adicción a los videojuegos:

- la velocidad en la que la industria del juego avanza, puesto que tanto el formato de los juegos como de la tecnología en la que se sustentan avanzan mucho mas rápido que lo que las técnicas terapéuticas pueden ser investigadas y establecidas;

- la adicción a los videojuegos tiene un coste muy pequeño, en el inicio y en el mantenimiento de dicha adicción, en comparación con los de otras adicciones;

- los videojuegos pueden ser vistos como entretenimientos inofensivos por todas las generaciones de una misma familia, por lo que crecen las probabilidades de niños adictos, matrimonios rotos, etc. Por tanto, las actitudes también deberían cambiar.


Con este video te darás un mejor contexto de lo hablado:


CON ESTE OTRO PUEDES VER QUE PASA SI DEJAS QUE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS TE CONSUMA Y PEOR AUN SI NO BUSCAS SOLUCIONES:
(preferentemente baja el sonido si lo piensas ver 👂)


CITAS TEXTUALES 

(Griffiths, 2005, p.445-462)

 (BARRERA, 2018, p.1-9)

(Griffiths D. M., 2009, p.33-49)

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Griffiths, M. D. (2005). ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS UNA REVISIÓN DE LA LITERATURA. Obtenido de ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS UNA REVISIÓN DE LA LITERATURA: https://www.behavioralpsycho.com/wp-content/uploads/2020/04/08.Griffiths_13-3oa.pdf

BARRERA, R. B. (10 de Noviembre de 2018). Adicción a los Videojuegos . Obtenido de Adicción a los Videojuegos : https://www.researchgate.net/profile/Alejandro-Riascos/publication/329328447_Adiccion_a_los_Videojuegos_en_los_jovenes/links/5c01ccb1299bf1a3c1593524/Adiccion-a-los-Videojuegos-en-los-jovenes.pdf

Griffiths, D. M. (2009). ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS UNA BREVE REVISIÓN PSICOLÓGICA. Obtenido de ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS UNA BREVE REVISIÓN PSICOLÓGICA: https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/3855975/RP_VG_Addiction__Spanish__2009-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1661476496&Signature=BcWcDj2jtK6hpg2PBRtU0V5HCV5dZ3Qkdmt2-dpRs27Cc3pr5jPASnIteCcpGT~tlkSOJQ~a~TdTJlx5KcBzF1fTAgddG8mrvDI3ldyiJMnTd-sTlMZJ5jX-tRdBWV

 





















































Comentarios